薄明事件簿
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調查過程採噗浪式TRPG進行,規則參考Dungeons and Dragons(龍與地下城,簡稱DnD)及Call of Cthulhu(克蘇魯的呼喚,簡稱CoC)兩套TRPG系統,混合重編並簡化而成。
預測局透過發言人或NPC與探員互動,並引導探員進行劇情;探員則以回覆留言方式做出反應,決定劇情的發展。


調查過程,分為調查階段(Investigation Phase)及戰鬥階段(Battle Phase)。
以下就擲骰方式、檢定系統、調查階段及戰鬥階段的規則,分別說明。
​
​
※本企劃參考了《闇をゆく者達の宴》(ひまつぶし卓)與《嵯峨崎怪奇事件簿》等跑團影片的特殊房規。
※本企劃雖參考CoC系統,但世界觀並非克蘇魯神話宇宙;不過,企劃中仍可能出現以克蘇魯神話為原型所設定的怪異及文物,並以本企劃世界觀為基礎進行詮釋。
  • ​擲骰
  • 檢定
  • 調查階段
  • 戰鬥階段
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  ❖擲骰❖

企劃中,許多事項會由隨機取值方法(俗稱擲骰)來決定,其結果甚至會左右探員的命運。一般而言,擲骰的動作以xDy作為代稱。
其中,D即骰子(Dice)之意,x為骰子個數(取值次數),y為骰子面數(取值範圍)。
例如1D20表示擲1枚20面骰,3D6則是擲3枚6面骰,以此類推。

本企劃由於在噗浪上進行,無法擲實體骰子,也不方便使用線上擲骰程式,因此以噗浪平台本身所具備類似擲骰的隨機取值機制如BZ、骰子(4面、菜頭6面、眼睛6面、8面、10面、12面、20面)、擲筊及抽籤等作為替代。
各種取值方法的噗浪語法如下(圖片為噗浪表情符號):​

【骰子系列】
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標準6面骰:(dice)
俗稱菜頭骰。
​單純6面,不會出現特殊點。
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特殊6面骰:(dice2)
俗稱眼睛骰。
​有0.001的機率會出現彩虹1點。
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​4面骰:(dice4)
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8面骰:(dice8)
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10面骰:(dice10)
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12面骰:(dice12)
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​20面骰:(dice20)

【其他】
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BZ:(BZ)或(bzzz)
BZ的值依紅、藍、綠、黑的順序,依序為3、2、1、0。
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擲筊:(bobei)
暗面為平面(即正面,又稱陽面),亮面則為凸面(即反面,又稱陰面);
​所以,一亮一暗為聖筊,兩暗為陽筊(又稱笑筊),兩亮為陰筊(又稱怒筊)。
有0.001的機率出現立筊。
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​抽籤:(lots)​

探員只需依技能說明或局方指示來擲骰即可,局方會進行計算並將結果反映在調查中。
​以下介紹企畫中常見的幾種擲骰。

☪檢定骰(Check Roll)

檢定骰原則上(理智檢定除外)使用1D20,即1枚20面骰,語法為(dice20)。
檢定骰是本企劃最常使用的擲骰,不論在調查階段或是戰鬥階段都需要進行檢定。一旦探員遭遇需進行檢定的情況(例如:使用技能),便要擲檢定骰以判定成功與否。

☪傷害骰(Damage Roll)

​決定體力/理智的傷害值或恢復值時使用。例示如下:
  • ND6:擲N枚標準(菜頭)6面骰取總值。
  • ND6':擲N枚特殊(眼睛)6面骰取總值。
  • ND4+N:擲N枚4面骰取總值再+N。
  • 1D3:擲1枚標準(菜頭)6面骰並÷2(小數進位)。
  • 1D2:擲1枚標準(菜頭)6面骰並÷3(小數進位)。
眼睛骰擲出彩虹1點時,通常會給予額外獎勵。

☪其他擲骰

除檢定及傷害外,也有一些需要隨機決定結果的場合。
​以下條列一些常見的狀況。
  • 進行理智檢定
    擲1D100,即2枚10面骰,第一枚為十位數,第二枚為個位數。
    骰子點數為10點時視為0,而十位數與個位數均為0時則視為100。
  • Boss戰中,決定Boss採取何種行動
    擲1D6,即1枚標準(菜頭)6面骰。
  • 決定瘋狂狀態或後遺症的症狀
    擲1D20,即1枚20面骰來決定症狀。
    若該症狀有區分細項,則再擲1枚BZ決定細項。
  • 決定昏迷狀態/瘋狂狀態/後遺症的持續時間
    擲1D6,即1枚標準(菜頭)6面骰。
  • 文物抽獎
    擲3D6',即3枚特殊(眼睛)骰,取總值比較大小。(細節請見報告與抽獎)
    擲出彩虹1點時,視為10點。
  • 特殊情況(例如:與神靈溝通)
    擲一副筊杯或抽一支籤。​
  • 貓咪的骰子(NekoDice)
    使用噗浪機器人「貓咪的骰子」進行擲骰。
    目前暫時僅於測試時使用。
​
  ❖檢定❖

☪檢定種類

​探員擲1D20後,局方會依檢定的種類,將原始骰值加上各項修正值後計算出檢定值。
檢定種類如下:
  • 技能檢定(Skill Check)
    此檢定適用於探員使用技能時。
    檢定值=原始骰值+技能等級+素質修正值+狀況修正值。
    素質修正值為探員的素質對該項技能的修正,其倍率記載在技能一覽中各項技能資訊的「修正值」一欄上。
    狀況修正值為依當時情況,由局方審酌後額外加上的增減值。
  • 素質檢定(Status Check)
    此檢定適用於與技能無關或無適當技能可供引用的情況。
    檢定值=原始骰值+素質修正值+狀況修正值。
    素質檢定時,素質修正值即為指定的素質之值,直接加上。
    狀況修正值為依當時情況,由局方審酌後額外加上的增減值。
  • 理智檢定(Sanity Check,簡稱SAN Check或SC)
    此檢定適用於探員遭遇恐怖情境或受到精神攻擊時,決定其心靈是否受到重大打擊。
    ​與其他檢定不同,檢定時須擲1D100,即2枚10面骰(骰值判斷方法參見擲骰說明)。
    檢定值=原始骰值。閾值固定為「現存理智值」;
    與其他檢定相反,骰值小於或等於閾值時為檢定成功,大於閾值時為檢定失敗
    。

    檢定成功或失敗時所受的理智損害程度不同,以A/B的格式表示,A為檢定成功時所受損害值,B為檢定失敗時所受損害值;原則上,檢定成功時所受損害會較為輕微。
    理智檢定時,檢定成功且骰值為1至5時視為滿骰,理智傷害值為0;檢定失敗且骰值為96至100時視為空骰,理智傷害值為該次可能損傷的最大值。
  • 命運檢定(Destiny Check)
    此檢定適用於與任何素質、技能皆無關,由純粹的運氣來決定結果的場合。
    有時也會用來輔助其他檢定,例如用於複合檢定。
    檢定值=原始骰值。

☪成功(Success)、失敗(Failure)與閾值(Threshold)

每次檢定時,局方都會在事前設定一個閾值。
當檢定值大於或等於閾值,即為檢定成功;反之,當檢定值小於閾值,則為檢定失敗。
(※理智檢定除外,參見前述關於理智檢定的說明)

舉例如下:
  1. 探員A(力量3)嘗試搬起一只有些重量的行李箱(閾值5)。
    進行力量檢定,1D20擲出4,檢定值=4+3+0=7≧5,破門成功。
  2. 探員B(力量2靈巧0)嘗試使用等級2〈格鬥:踢擊〉技能擊中猛烈搖晃的沙袋
    (閾值12)。
    進行〈格鬥:踢擊〉檢定,1D20擲出7,檢定值=7+2+(2×0.7+0×0.3)+0=10.4<12,探員的一擊落空。

☪滿骰(Full Roll)與空骰(Null Roll)

當探員在檢定時擲出了極端值,代表發生了極好或極壞的結果。
若原始骰值為最大值,即1D20擲出20時,為滿骰,又稱大成功(Critical);這代表探員表現非常好,不論檢定結果成功與否,將會有額外獎勵。
當原始骰值為最小值,即1D20擲出1時,為
空骰,又稱大失敗(Fumble);這代表探員表現非常糟,不論檢定結果成功與否,將會有額外懲罰。

舉例如下:
  1. 探員C(智識1)嘗試使用等級1〈圖書館使用〉技能從溼透的廢紙堆中找出一份文件(閾值25)。
    進行〈圖書館使用〉檢定,1D20擲出20,檢定值=20+1+1=22<25,探員未能找到目標的文件。
    但由於滿骰而獲得額外獎勵,目標文件就在探員翻找過的範圍內,因此其他探員進行〈圖書館使用〉的閾值-5。
  2. 探員D(力量3)嘗試使用等級3〈跳躍〉技能,從2樓陽台往1樓跳下(閾值5)。
    進行〈跳躍〉檢定,1D20擲出1,檢定值=1+3+3=7≧5,探員順利著地。
    但由於空骰而遭受額外懲罰,著地同時因姿勢不正而扭傷腳踝,受到1點體力傷害。

有時在探員擲出滿骰與空骰後,局方會視情況要求探員追加一次命運檢定。
滿骰之後的命運檢定成功時,為必然成功(Certain Success);不論原本檢定結果為何,皆視為檢定成功。
零骰之後的命運檢定失敗時,為必然失敗(Certain Failure);不論原本檢定結果為何,皆視為檢定失敗。

☪特殊規則:對抗檢定(Opposed Check)與秘密擲骰(Secret Roll)

對抗檢定:
當探員以自身的素質或技能與他人的素質或技能進行對抗時,局方會將雙方的檢定結果相比較,以決定由誰取勝,此稱為對抗檢定。
原則上,素質只能與素質對抗,技能只能與技能對抗;素質與技能之間不可對抗。
對抗檢定依有無平手可能性,分為一般對抗與零和對抗。此外依局方判斷,零和對抗的場合有時也會改採另一種稱為單向對抗的做法。
  • 一般對抗
    技能或素質的對抗有平手或相持不下可能性的狀況。
    雙方檢定值差值>2時,檢定值較高者成功,較低者失敗。

    雙方檢定值差值≦2時,雙方平手,相持不下。
  • 零和對抗
    技能或素質的對抗是非勝即負、無平手可能性的狀況。
    雙方檢定值較高者成功,較低者失敗。
    雙方檢定值相等時,主素質較高者成功,較低者失敗。
    若雙方主素質仍然相等,則由局方擲筊決定:聖筊代表主動方(即發動對抗的一方)成功;陽筊(笑筊)與陰筊(怒筊)則代表被動方(即接受對抗的一方)成功。
  • 單向對抗
    只由主動方進行檢定的零和對抗。
    檢定閾值為10+被動方技能等級+被動方素質修正值+被動方狀況修正值,即當被動方擲出10時的檢定值,亦即視為被動方擲出10。
    ​檢定值大於閾值時,主動方成功、被動方失敗;檢定值小於閾值時,主動方失敗、被動方成功;檢定值等於閾值時,準用零和對抗的處理方式(先比較主素質,相同時再由局方擲筊決定)。

秘密擲骰:
某些檢定的結果應當保密(或是局方認為需要保密)時,局方可以採取秘密擲骰(又稱密擲或暗骰)的方式,即由局方進行秘密擲骰宣告後,代替探員在只有局方看得到的擲骰噗中進行擲骰,並將結果拍照存證。
探員不會得知秘密擲骰結果,但由於有秘密擲骰宣告,探員仍會得知有秘密擲骰發生。
秘密擲骰通常是在某些特定的技能對抗發生時使用,例如〈心理學〉對抗〈交涉:哄騙〉或〈潛行〉對抗〈盲覺〉等;某些情況下即使未發生對抗檢定,依局方判斷仍有可能會使用秘密擲骰。

☪特殊規則:多重檢定(Multiple Check)與集體檢定(Collective Check)

多重檢定:
單一探員在單一行動中同時檢定2至5種技能或素質時,稱為多重檢定。依檢定種類數可分別稱為雙重(Double)、三重(Triple)、四重(Quadruple)以及五重(Quintuple)檢定。
多重檢定又可分為下述兩類。
  • 合併檢定(Joint Check)
    探員認為必要,可在單一行動中向局方請求同時檢定2至5種技能或素質,稱合併檢定。
    若局方允許,探員可以僅擲骰一次,以此骰值為該行動中各項檢定的原始骰值,並由局方依檢定成功及失敗的項目組合判斷行動的結果,給予適當的演出描寫。
  • 複合檢定(Complex Check)
    依局方判斷,可對探員的單一行動要求同時檢定2至5種技能或素質,稱複合檢定。
    此時,探員仍需對每種檢定分別擲骰,並由局方依檢定成功及失敗的項目組合判斷行動的結果,給予適當的演出描寫。

集體檢定:
兩名以上探員於同時同地針對同一對象進行相同的技能檢定時,可以推派一人為代表擲骰,此為集體檢定。
該次擲骰結果將視為在場做出同一行動的全體探員之擲骰結果,並以此為原始骰值代入公式計算得出各探員各自的檢定值。
集體檢定大多適用於如〈觀察〉、〈盲覺〉之類的探索型技能,而像〈武術〉這類的戰鬥性技能,即使在場的探員都使用這項技能攻擊同一目標,仍然不適用集體檢定。具體而言,何種場合適用集體檢定而何種場合不適用,仍以局方的判斷為主,探員援用集體檢定規則前請先詢問局方的意見。


合併檢定與複合檢定只限於同一探員於單一行動中同時檢定2~5種技能或素質時方可使用,而集體檢定只限於兩名以上探員同時同地針對同一對象進行相同的技能檢定時方可使用。兩名以上探員同時各自進行相同或不同的檢定時,不適用上述三項特殊規則,探員必須各自進行檢定。

☪特殊規則:重試(Retry)、取10(Take 10)、取20(Take 20)與孤注一擲(Push Roll)

有些檢定失敗後,可以重試,但可能會受到先前檢定失敗的負面影響(例如閾值提高等)。有些檢定則只能嘗試一次,一旦失敗即不可重試。
檢定成功通常不需重試,即使重試也不會取得更好的結果。

若局方允許,探員檢定時可以選擇取10。此時不須實際擲檢定骰,直接將擲骰原值視為10。
取10意味著探員有充裕的時間,且得以不受干擾地專心工作;因此,只有在無外界干擾因素存在時才可以取10,且取10的檢定將消耗2倍時間。

若局方允許,探員檢定時可以選擇取20。此時不須實際擲檢定骰,直接將擲骰原值視為20。
取20意味著探員有非常充裕的時間,足以反覆重試直到成功為止;因此,只有在無外界干擾因素存在,且檢定失敗也無負面影響時才可以取20,且取15的檢定將消耗20倍時間。
取20的檢定結果由於是反覆重試得來,因此不視為擲出滿骰。

某些不可重試的檢定即使失敗,探員仍可向局方請求重試,稱為孤注一擲。
要孤注一擲,探員須合理解釋如何重試;若局方同意,探員將接收失敗預兆(The Omen),即孤注一擲失敗後將會發生的事態,若探員願意接受此風險,即可嘗試孤注一擲。
孤注一擲失敗時,通常會使原檢定被視為擲出零骰,即事態由失敗進一步演變為大失敗。
原則上,只有技能檢定可以請求孤注一擲,但戰鬥型技能不可孤注一擲。
原檢定即已擲出零骰時,一律不可孤注一擲。
​
  ❖調查階段❖

調查階段中,探員會在局方發言人及各NPC的引導下,進行事件情報收集並推動劇情。
以下介紹一些在調查階段中相當重要的要素。

☪因果點數(Causality Point, CP)

指探員參與事件的深入程度或進行狀況,以及因此延伸的可能影響性。簡言之,即個人歷程的量化。
透過在調查階段中獲得特定情報、做出指定動作、完成支線或小任務等方式,可獲取預先於劇本中設定的CP。
每幕調查結束時預測局會進行結算,發給探員相應的CP。

CP的用途有三:
  • 購買裝備道具
    事件序幕時,探員可使用CP向裝備管理組組長購買裝備或道具。
    細節詳見裝備與道具頁。
  • 啟動常世干預
    事件進行中,探員遭遇致命事件而導致體力/理智歸零時,可消耗持有CP的半數啟動常世干預來迴避致命事件。
    細節詳見前述致命事件與常世干預的段落。
  • 參與文物抽獎
    事件終幕後,若探員有如期繳交報告,可消費CP參與文物抽獎。
    細節詳見報告及抽獎頁。
​
☪行動點數(Active Point, AP)

探員透過使用技能,可以從事件現場及相關人物口中獲得情報;然而,由於調查時間有限,探員能進行行動的次數也受到了限制,稱為AP,象徵時間隨行動而流逝的概念。
進行調查時,局方會給出探員能選擇的調查項目及剩餘AP。調查階段的AP為同組探員全體共用,當AP用罄時便會強制推進劇情(同時取得定量AP)或結束該景。
​
以下列舉在調查階段可採取的行動種類及所消耗AP,但僅供參考,實際調查時局方會視情況酌予增減:
  • 移動場所
    原則上消耗5AP。
  • 調查物件
    原則上消耗1AP。使用技能調查時,只計算使用技能所需的AP。
  • 與NPC交談
    原則上每個話題消耗1AP。
  • 使用技能
    依技能的說明。
    使用技能失敗時,若局方允許,可以消耗更多AP來取得同等的情報,這代表花費大量時間來反覆重試。
    多位探員同時使用技能時,由於是同時,故只計消耗量最大的一次。
  • 使用裝備或道具
    依裝備或道具的說明。
  • 使用法術
    依法術的說明。
  • 進入戰鬥階段
    消耗相當於該場戰鬥總回合數的AP,但第0回合不計。

☪致命事件(Fatal Event)與常世干預(Intervention)

​調查過程中,探員可能會因為各種因素而損失體力及理智。
若某次損傷將導致探員的體力或理智歸零,則該次損傷稱為致命事件;此時,探員可以選擇是否要啟動常世干預來挽救。
啟動常世干預至少會消耗5點CP。亦即,探員必須持有至少10點CP,才能啟動常世干預。
  • 啟動常世干預
    探員會失去現有CP的半數(小數捨去),同時奇蹟地完全迴避此次致命事件。
    由於是常理下不可能發生的現象,被認為是常世眾神的惡作劇,故稱常世干預。
  • 不啟動常世干預
    探員將因致命事件帶來的損傷而使體力或理智歸零,並因此被強制退出事件。
    不過,雖然稱為致命事件,但並不代表探員死亡,而只是瀕死昏迷或精神崩潰。
    另外,在終幕前最後一景,由於事件調查已至尾聲,所以即使因體力或理智歸零而無法繼續行動,仍算完整完成了整個事件,可以領取素質/技能點數並參與文物抽獎。

​關於常世干預的啟動,還有以下幾項注意事項:
  • 每一位探員在同一景中,只能啟動一次常世干預。
  • 在戰鬥階段中,可以啟動常世干預。
  • 在終幕前最後一景,不能啟動常世干預。
​
  ❖戰鬥階段❖

戰鬥階段中,探員需在局方發言人的引導之下,與敵人進行戰鬥。
戰鬥的勝負會影響劇情走向,但所有戰鬥都容許探員自由選擇是否參與;不存在強制戰鬥,也不存在必須參與戰鬥才能獲得的獎勵。
依據參與戰鬥的人數多寡,局方會調整戰鬥難度,包括敵人數量及強度,以及其他條件。此外,有些戰鬥會有NPC與探員協同作戰。

以下介紹一些在戰鬥階段中相當重要的要素。

☪回合(Turn)與戰鬥點數(Battle Point, BP)

​本企劃的戰鬥採取回合制。
所謂一回合,指的是敵我雙方所有人都行動過一輪的時間,亦即同一人前後兩次行動之間的時間;具體而言,大約是劇情中的6~12秒(具體秒數依情況個別定義),言則6~12秒內能完成的舉動便是一回合內可以做的事。
對此,局方以戰鬥點數對每位探員在戰鬥中的行動時間進行量化。

從第0回合開始,每位探員都擁有定量的BP,各探員個別獨立計算。
探員在戰鬥階段中的BP最大值為靈巧÷2(小數捨去)+3,有時局方會視情況酌予增減。
探員所有的行動都需要消耗BP;BP用罄或放棄行動時將輪到先攻權排序的下一人行動,同時探員自身的BP恢復到最大值。

以下列舉在戰鬥階段可採取的行動種類及所消耗BP,但僅供參考,實際戰鬥時局方會視情況酌予增減。
  • 移動
    原則上每1格消耗1BP。每回合可以移動的格數沒有限制。
  • 使用技能
    依技能的說明。
    戰鬥階段中技能限用於攻擊、迴避與招架,其他用途則需取得局方同意方可使用。
    除技能特別說明外,每位探員同一回合只可進行1次攻擊與1次招架,迴避不在此限。
  • ​使用裝備或道具
    依裝備或道具的說明。原則上每位探員同一回合內只能使用1件裝備或道具。
  • 使用法術
    依法術的說明。原則上每位探員同一回合內只能準備1道法術,發動不在此限。
不同種類的行動間並無互斥性,只要BP足夠,探員可以在同一回合內做出兩種以上的行動。
​

☪先攻權(Initiative)、先制(First Attack)與背襲(Back Attack)
​
​遭遇敵人時,局方首先會為在場全體探員進行〈觀察〉或〈盲覺〉的暗骰,同時參酌敵人的〈觀察〉或〈盲覺〉結果,來判定雙方是否察覺對方存在。
隨後,先察覺方以〈潛行〉對抗未察覺方的〈觀察〉或〈盲覺〉,以判定突襲成功與否。
  • 先制
    指探員先察覺敵人,並突襲成功的情況。
    此時,全隊探員取得第0回合的行動權利,依先攻權順序行動。
  • 背襲
    指敵人先察覺探員,並突襲成功的情況。
    此時,全體敵人取得第0回合的行動權利,依先攻權順序行動。
  • 正常起始
    指雙方同時察覺對方存在,或其中一方先察覺但突襲失敗的情況。
    此時跳過第0回合,雙方直接從第1回合開始依先攻權順序行動。
須注意的是,Boss戰無先制及背襲判定,必由Boss取得第0回合的行動權利;這稱為Boss的先制行動。

決定先制及背襲的有無之後,探員各自表明是否參與戰鬥。隨後,全體探員及敵人做靈巧檢定,以決定先攻權順序。
先攻權以靈巧檢定的檢定值進行排序,檢定值相同者由局方代為重擲,以決定孰先孰後。
決定先攻權後,從第0回合開始,所有人按先攻權順序依序行動。
​
☪場地(Field)

進入戰鬥階段後,探員與敵人的相對位置會以棋盤式地圖的方式呈現,如下:
戰鬥場地基本形式為8×8正方形棋盤,但有時會是更大、更小、長方形甚至不規則形的棋盤。
原則上方格的邊長為1.5公尺;在某些戰鬥中,地圖方格的邊長可能會有變化。
探員移動時,需要告知所要前往的位置座標(例如「探員甲移動至A1」)。

關於場地上各種特殊效果地形,舉例如下:
  • 火場
    通過火場時,每回合需進行體質檢定;成功時不受損害或只受輕微損害,失敗時受到高溫傷害,並有機率陷入「著火」狀態(持續高溫傷害)。
  • 雪地
    行走在雪地上時,移動所消耗BP增加2點;穿著雪靴可免除移動時的BP懲罰。
  • 通電
    走在通電地板上時,每回合需進行體質檢定;成功時不受損害或只受輕微損害,失敗時受到電能傷害,並有機率陷入「麻痺」狀態(BP最大值降為0)。
  • 毒霧
    進入毒霧中,每回合需進行體質檢定;成功時不受損害或只受輕微損害,失敗時受到毒素傷害,並有機率陷入「中毒」狀態(持續毒素傷害)。
  • 大風
    迎風前進時,移動所消耗BP增加1點;背風前進時,移動所消耗BP減少1點。
    ​前進方向與風向垂直時,移動所消耗BP不受影響。
  • 泥沼
    在泥沼中移動時,移動所消耗BP增為2倍。
  • ​冰面
    在冰面上移動時,移動所消耗BP增加1點,且不能轉彎;此外每回合需進行靈巧檢定,失敗時將會滑倒。

☪招架(Parry)與擊昏(Knock Out)

探員可以在受到攻擊時使用技能招架。探員必須於前一回合自己的行動結束時預先聲明是否招架及對哪一名敵人進行招架。招架屬於防禦性動作,不能用來對攻擊者進行反擊。
使用〈武器〉進行招架時,該武器會吸收傷害,當吸收傷害達到上限時武器便會損壞並破碎,探員將承受剩餘未被吸收的傷害值。使用〈槍炮〉進行招架時亦同,而槍械吸收傷害達到上限時會損壞而無法再發射,但不一定會破碎(由局方判斷)。
部分技能在同一回合內只能於攻擊及招架中擇一執行,請見技能說明。
探員無法招架〈投擲〉以外的遠程攻擊技能;而除非怪異使用人類也能用的近身攻擊技能,否則探員也無法招架怪異的攻擊。

​探員可以在攻擊時,選擇擊昏目標。探員必須於發動攻擊時同時聲明是否擊昏。探員只能以〈普通攻擊〉、無刃的〈武器〉、〈擒拿〉及〈武術〉進行擊昏,而有刃的〈武器〉、〈弓術〉及〈槍炮〉則不可以選擇擊昏。〈投擲〉需視投擲的物品而定。
探員選擇擊昏時,若原傷害值≧目標現存體力一半,且目標體質檢定(閾值等於原傷害值×2)失敗,則目標昏迷3D6回合,並且只受到1點傷害。若攻擊命中但未能使目標昏迷,則目標仍然必須承受原傷害值÷3(四捨五入)的傷害值。
〈知識:醫學〉或〈醫療〉檢定成功時,可以使被擊昏的目標立即甦醒。
原則上人類可以被擊昏,而怪異則否;部份具有人類形體的怪異可以被擊昏。

☪護甲(Armor)、穿透(Penetrate)與貫穿(Impale)

護甲指的是每次受到攻擊時,能減輕傷害的程度。
硬殼、厚實的皮層、鎧甲、防彈衣或是法術都可以產生護甲值。除非特別註明,否則護甲值沒有次數與時間限制,也不會因為受到攻擊而變動。
具備護甲的個體受到攻擊時,原始傷害值-護甲值=實際傷害值。
原則上,護甲可以抵禦所有種類傷害,但精神傷害及概念傷害除外;部分護甲只對特定種類傷害有效或對特定種類傷害無效,此時會於其護甲值上註明適用或不適用的傷害種類。

有些法術或武器可以無視一定程度的護甲值,稱為穿透。
面對此類攻擊時,原始護甲值-穿透值=實際護甲值;或者說,原始傷害值-(護甲值-穿透值)=實際傷害值。
只有具備穿透性質的攻擊本身可以無視護甲值,與其同時發動的其他攻擊則不會連帶受惠,仍然必須減去完整的護甲值。

具有刃或尖端的〈武器〉、〈弓術〉以及炮與榴彈發射器以外的〈槍砲〉有機會擊穿目標,稱為貫穿;〈投擲〉須視投擲的物品而定。除此以外的技能無法貫穿。
發生貫穿時,意味著該次攻擊命中要害並穿透目標的身體,攻擊者可以擲兩倍傷害骰,取其總和代入傷害計算公式來計算傷害值。
若是〈武器〉技能發生貫穿,則該武器會留在目標體內,攻擊者必須再次進行技能檢定以將武器取下;〈投擲〉亦同,但取下投擲物不需要進行〈投擲〉檢定。取下武器或投擲物不會再造成額外的傷害。

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